Artificial intelligence
Artificial Intelligence (
AI ) atau dalam bahasa Indonesia disebut dengan kecerdasan buatan. Intelligence
yang berarti cerdas dan artificial adalah buatan. Kecerdasan buatan yaitu mesin
mampu berpikir, menimbang tindakan yang diambil, dan mampu mengambil keputusan
seperti yang dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Berikut beberapa definisi dari para ahli
mengenai kecerdasan buatan
·
H.A.Simon (1897) :
Kecerdasan buatan (AI) merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah
cerdas.
·
Rich and Knight (1991) :
Kecerdasan buatan (AI) merupakan
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada
saat ini dapat di lakukan lebih baik oleh manusia.
·
Encyclopedia britannica :
Kecerdasan buatan(AI) merupakan
cabang ilmu dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih
banyak menggunakan bentuk simbol-simbol dari pada bilangan, dan memproses
informasi berdasarkan metode heuristik atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Tujuan Artificial Intelligence
Menurut
Winston dan Prendergast 1984 tujuan
dari kecerdasan buatan adalah :
1.
Membuat mesin menjadi lebih pintar ( Tujuan utama )
2.
Memahami apa itu kecerdasan ( Tujuan ilmiah )
3.
Membuat mesin lebih bermanfaat ( Tujuan
entrepreneurial )
Kelebihan dan Kekurangan Kecerdasan Buatan
Kelebihan Kecerdasan Buatan :
©
Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen.
©
Kecerdasan buatan mudah diduplikasi dan disebarkan.
©
Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
©
Kecerdasan buatan dapat di dokumentasi.
©
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
©
Kecerdasan buatan lebih hemat.
©
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
baik dibanding kecerdasan alami.
Kekurangan Kecerdasan Buatan:
-
Bekerja dengan input – input simbolik.
-
Kecerdasan buatan hanya dapat digunakan secara
terbatas.
-
Tidak kreatif
Faham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke
dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional
(CI, Computational Intelligence).
AI konvensional kebanyakan
melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran
mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga
sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI
cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned
Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi:
·
Sistem pakar: menerapkan
kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat
memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
·
Petimbangan
berdasar kasus
·
Jaringan
Bayesian
·
AI
berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang
tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
·
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan
pengenalan pola yang sangat kuat.
·
Sistem Fuzzy:
teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan
secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
·
Komputasi
Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara
biologis seperti populasi, mutasi dan survival of the fittest
untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini
terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan
berkelompok (misalnya algoritma
semut).
Dengan sistem cerdas hibrid,
percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan
inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi
dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R.
Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan
mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner
sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Soft Computing
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Soft computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi
yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1.
Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi
ketidaktepatan).
2.
Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
3.
Probabilistic Reasoning (mengakomodasi
ketidakpastian).
4.
Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi)
KONSEP ARTIFICIAL INTELLIGENCE
1.
PERMAINAN (Game)
© Kebanyakan
permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.
© Dalam permainan
digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
© Teknik untuk
menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit.
© Teknik tersebut
disebut dengan HEURISTIC.
© Permainan
merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic.
2.
NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan
kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan
bahasa sehari -hari.
3.
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem
vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan
AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik.
4.
EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System)
adalah program penasehat berbasis computer yang mencoba meniru proses berpikir dan
pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
Sejarah Artificial Intelligence
Pada awal abad 17, René Descartes
mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin
yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama
pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin
penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang
tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha
aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Tahun 1990-an ditandai perolehan
besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih
khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov
dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai
pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2
juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa
ratus mil daerah gurun yang menantang.
Jacques de
Vaucanson Pierre Jacques Drotz
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi
lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia
imitasi. Pada tahun 1736 seorang
penemu dari perancis, Jacques de
Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti
seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja,
mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk
mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774
seorang penemu dari perancis, Pierre
Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation
berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu
buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu
automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih
merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih
dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang
lainnya. Pada tahun 1769, dataran
Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab
langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin
ini disebut dengan Maelzel Chess
Automation dan dibuat oleh Wolfgang
Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar
pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan
kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis
sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa
mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi
merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur
handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus
dilanjutkan pada tahun 1914, dan
mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu
mesin ini adalah Leonardo Torres Y
Quevedo, direktur dari Laboratorio de
Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur
dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Pada abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan
dan diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program
simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap
yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang berikut:
-
Game Playing
-
General Problem Solving
-
Natural Language Recognition
-
Speech Recognition
-
Visual Recognition
-
Robotics
-
Dan Sistem
Pakar
Game Playing
Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Game playing (permainan game)
merupakan bidang AI yang berupa permainan antara manusia melawan mesin yang memiliki
intelektual untuk berpikir. Bermain dengan computer memang menarik bahkan
sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan
menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. Ribuan macam
permainan komputer
telah dibuat dan dikembangkan.
Game
adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.
Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara
manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat
bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang
ditanamkan AI untuk game bernama Deep
Blue. Deep Blue adalah
sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan
sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu
standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau
babak pertama) terjadi pada 10
Februari 1996,
dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik,
interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan
teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game
AI yang berbasiskan online.
Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game
untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam
berpikir.
Tipe Game
I Informasi lengkap = suatu game
dimana permain mengetahui semua langkah yang mungkin terjadi dari dirinya
sendiri dan dari lawan dan hasil akhir dari permainan. Contoh game : catur dan
tic tac toe
Informasi tak lengkap : game
dimana pemain tidak tahu semua kemungkinan langkah lawan. Contoh game : Kartu
Poker dan Brigde karena semua kartu tidak diketahui oleh para pemain.
Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769,
dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab
langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin
ini disebut dengan Maelzel
Chess Automation dan dibuat
oleh Wolfgang Von
Kempelan (1734-1804)
dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di
Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin
tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap
mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut
adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan
konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal
yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat
konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang
pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini
adalah Leonardo Torres Y
Quevedo, direktur dari Laboratorio
de Automatica di Madrid,
Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan
diterapkan di komputer oleh Arthur
L. Samuel dari
IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude
Shannon.
Artificial
Intelligence dalam Game
Salah
satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan.
Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami
mungkin layaknya manusia.
Game
AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik
sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan
tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan
buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan
interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk
berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
- Penglihatan (vision)
- Suara (voice), ucapan (speech)
- Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk
pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula
algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon
(tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game
disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan
dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan
kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan
merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang
menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi
suatu pohon (tree).
Namun,
biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi
data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin
komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree
yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses
memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada
konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma
dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada
salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat
dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode
ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan
tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk
game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan
representasi berbeda.
Minimax
yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada
suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah
diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak
menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di
masa depan.
Beberapa karakteristik dan batasan game untuk game
playing :
Dimainkan oleh 2 ( dua )
pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.
1.
Perfect Information Game
Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
2.
No Determined by Chances
Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
3.
No Phsychological Factors
Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)
Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)
4.
No Oversight Errors. Smart Opponen
Lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.
Lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.
Beberapa contoh permainan yang biasa digunakan sebagai contoh kasus Game Playintyle = "font-family:courier new;"> Last One Loses n
·
n-coins Grundy's Game
·
Slide-5
·
Tic-Tac-Toe
·
Checkers
·
Go
·
Nim
·
Othello
·
Chess
Pengembangan
Game
Perkembangan Game yang
pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule
permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh
seorang player, maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal,
maka rule permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada
saat ini. sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player
dan ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan
menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi
lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
Contoh aplikasi
kecerdasan buatan dalam bentuk game sangat banyak sekali, ada yang berbentuk
game PC, dan ada pula yang berbentuk game jaringan. Contoh aplikasi game yaitu game Tic Tac Toe.
Game Tic tac toe adalah
sebuah permainan yang menggunakan papan berukuran n baris dan n kolom sehingga
ukuran papan menjadi n x n misalkan 3 x 3.
Game ini merupakan game yang
mengasah kemampuan berpikir manusia, dimana setiap pemain harus menyusun gambar
secara vertikal, horizontal, miring kiri, dan miring kanan agar memperoleh
nilai. Apabila pemain tidak dapat membentuk formasi gambar yang diinginkan maka
permain dinyatakan kalah. Dan apabila pola gambar seimbang maka permainan
dinyatakan drow atau seri. Permainan ini mengasah kemampuan berpikir sehingga para pemain harus
melakukan tindakan yang baik dan memperhitungkan apa akibat dari tindakan yang dilakukan tersebut.
Menggunakan Heuristik di Permainan
Game yang penting tes-tempat tidur untuk algoritma
heuristik. Dua-orang game yang lebih rumit dari teka-teki yang sederhana karena
mereka melibatkan lawan tak terduga.
Minimax Prosedur
The Game of Nim: Sejumlah token ditempatkan pada meja di antara dua lawan. Pada
masing-masing gerakan pemain harus membagi tumpukan token menjadi dua tumpukan
tak kosong dari berbagai ukuran. Jadi, 6 token dapat dibagi menjadi 5 dan 1, 4
dan 2, tetapi tidak 3 dan 3. Pemain pertama yang mampu bergerak kehilangan
permainan.
Untuk sejumlah kecil token ruang pencarian dapat dicari secara mendalam.
Gambar berikut memberikan ruang lengkap untuk permainan 7-token.
Dalam permainan dua-orang, Anda harus mengasumsikan bahwa lawan Anda
memiliki pengetahuan yang sama yang Anda lakukan dan berlaku sebaik yang Anda
lakukan. Jadi pada setiap tahap permainan Anda harus menganggap lawan membuat langkah
terbaik yang tersedia. Ini adalah dasar dari prosedur minimax.
Dalam minimax, para pemain yang disebut sebagai MAX (pemain) dan MIN
(lawan). Keduanya mencoba untuk memaksimalkan gerakan mereka. MAX pemain,
mencoba untuk memaksimalkan nilainya. Dan MIN adalah lawan mencoba untuk
meminimalkan skor MAX.
Prosedur Minimax pada Pencarian Ruang Lengkap
- Label setiap tingkat dari ruang pencarian sesuai dengan yang bergerak itu di tingkat itu.
- Mulai di node daun, setiap label simpul daun dengan 1 atau 0 tergantung pada apakah itu adalah kemenangan bagi MAX (1) atau MIN (0).
- Merambat ke atas: jika negara induk MAX, memberikan MAX anak-anaknya.
- Merambat ke atas: jika negara induk MIN, MIN memberikan anak-anaknya.
Pertimbangkan grafik minimax untuk Nim permainan. Nilai di negara
masing-masing mewakili nilai negara terbaik yang pemain ini bisa berharap untuk
mencapai. Nilai-nilai yang diperoleh digunakan untuk memilih di antara
alternatif bergerak.
Heuristik Minimax
Untuk permainan yang paling tidak mungkin untuk
memperluas grafik untuk node daun. Sebaliknya strategi n-pindah
melihat-depan adalah digunakan. Ruang negara diperluas ke tingkat n.
Setiap node daun di subgraf ini diberikan nilai sesuai dengan fungsi evaluasi
heuristik. Nilai kemudian disebarkan kembali ke simpul akar. Nilai disebarkan
kembali mewakili nilai heuristik dari negara terbaik yang dapat dicapai dari
simpul tersebut.
Contoh: Program catur Samuel menggunakan jumlah tertimbang sebagai fungsi
evaluasi. Ini menggunakan algoritma pembelajaran sederhana untuk menyesuaikan
bobot setelah menang dan kerugian, sehingga program perbaikan dari waktu ke
waktu.
Prosedur Alpha-Beta
Alpha-beta pruning adalah prosedur untuk
mengurangi jumlah perhitungan dan mencari selama minimax. Minimax adalah pencarian
dua-pass, satu lulus digunakan untuk menetapkan nilai-nilai heuristik ke node
pada kedalaman ply dan yang kedua digunakan untuk menyebarkan nilai-nilai
sampai pohon.
Alpha-beta hasil pencarian secara mendalam-pertama.
Sebuah nilai alpha adalah nilai awal atau sementara terkait
dengan node MAX. Karena MAX node diberi nilai maksimum antara anak-anak mereka,
nilai alpha tidak dapat menurunkan, hanya bisa naik. Sebuah nilai beta
adalah nilai awal atau sementara terkait dengan node MIN. Karena node
MIN diberi nilai minimum antara anak-anak mereka, nilai beta tidak pernah
dapat meningkatkan, hanya bisa turun.
Misalnya, alpha node MAX = 6. Kemudian cari tidak perlu mempertimbangkan
setiap cabang yang berasal dari keturunan MIN yang memiliki nilai beta yang
kurang-dari-atau-sama dengan 6. Jadi, jika Anda tahu bahwa node MAX memiliki
alpha 6, dan Anda tahu bahwa salah satu keturunan MIN yang memiliki beta yang
kurang dari atau sama dengan 6, Anda tidak perlu mencari lebih jauh di bawah
simpul MIN. Ini disebut pemangkasan alpha.
Alasannya adalah bahwa tidak peduli apa yang terjadi di bawah simpul MIN,
tidak dapat mengambil nilai yang lebih besar dari 6. Jadi nilainya tidak dapat
diperbanyak sampai dengan (alpha) orangtua MAX nya.
Demikian pula, jika nilai beta node MIN itu = 6, anda tidak perlu mencari
lebih jauh di bawah MAX keturunan yang telah memperoleh nilai alpha dari 6 atau
lebih. Ini disebut pemangkasan beta.
Alasannya lagi adalah bahwa apa pun yang terjadi di bawah simpul MAX, tidak
dapat mengambil nilai yang kurang dari 6. Jadi nilainya tidak dapat diperbanyak
sampai dengan (beta) MIN orangtua nya.
Aturan untuk Alpha-beta Pemangkasan
- Alpha Pemangkasan: pencarian dapat dihentikan di bawah setiap simpul MIN memiliki nilai beta kurang dari atau sama dengan nilai alpha dari setiap leluhur MAX nya.
- Pemangkasan beta: Pencarian bisa dihentikan di bawah setiap simpul MAX memiliki nilai alpha lebih besar dari atau sama dengan nilai beta dari setiap leluhur MIN nya.
DAFTAR PUSTAKA
T. Sutujo, Edy Mulyanto dan Vincent Suhartono 2011 “ Kecerdasan Buatan “ , Yogyakarta: Penerbit Andi
ü
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en%7Cid&u=http://www.cs.trincoll.edu/~ram/cpsc352/notes/minimax.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar